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扎克伯格和张一鸣的VR荒漠,谁来拯救?

发布时间:2022-12-10 02:04:12  来源:互联网     背景:

作者 | 闫学功

封面来源 | 摄图网

“无聊,没意思,App太少。”田青把刚买不到一个月的PICO 4挂在了二手平台,贴上“几乎全新”的标签,还降了500块钱,但一个星期都没有卖出去。他不得不再次降价。

VR赛道火热(Virtual Reality,虚拟现实技术),但消费市场冰冷。PICO定了年销180万台的目标,但据市场情报公司Sandalwood Advisors监测数据,截至10月14日,PICO 4国内市场的在线订单量不过4.6万台。一些已出售的设备,没过多久就被玩家在二手平台上抛售,动辄降价千元。

在全球最大的数字游戏社交平台Steam上,也只有不到7000款VR游戏,占全部应用的5%左右。被热钱和流量充斥的VR赛道,它的B面却是一片令玩家看不到希望的内容荒漠。

内容荒漠,硬件吃灰

田青是在刷抖音时被“安利”了PICO 4。看着广告中炫酷的画面和逼真的体感演示,他毫不犹豫地立即入手了这款“非常极客”的设备。但他很快便后悔了,因为“没打开几次就吃了灰”。

据官方介绍,PICO的内置应用商店有超过230款娱乐应用,但田青花了几百块钱和几个小时,却“体验了个寂寞”。他告诉雪豹财经社,PICO内置应用商店的游戏看似很多,但大多数像是升级版的网页小游戏,“既没有大作,也没体现出VR的特色”。

田青直言,这是一次不成功的冲动消费。

苹果产量下降

在二手交易平台上,像田青这样的卖家为数不少,他们的售卖理由如出一辙——“没什么可玩的”。在他们的甩卖链接里,上市才一年多的PICO 3如今已价格腰斩,Meta旗下的Quest 2标价六至八折不等。

章程买PICO,是因为在视频网站上“种草”了一款很火的VR游戏《节奏光剑》。这是目前全球最赚钱的VR游戏,玩家头戴VR头显(即头戴式显示设备)后,就可以模拟出手拿两把红蓝光剑的虚拟形象,跟着节奏打击。据Meta披露,这款游戏已售出超400万份,2021年贡献了上亿美元收入。

但入手PICO后,章程却没能玩到朝思暮想的《节奏光剑》,因为游戏的主创团队已被Meta收购,成为自家VR头显Quest的独占游戏。要想在PICO上玩《节奏光剑》和Steam VR上的游戏,不但需要准备一台高性能电脑,还要学会设置VPN。章程的PICO最终不得不沦为吃灰硬件。

即使费尽心思玩到了当前最火的VR游戏,也有不少玩家选择出售硬件。

在一位降价800元卖二手VR设备的玩家看来,没有任何一款VR游戏值得长时间玩,为玩游戏而买注定会失望。也有不少老玩家告诫章程,别为了一款游戏买PICO,“即使玩到了,也就几天新鲜,过几天就会腻”。

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2018年发布的《节奏光剑》是目前全世界最吸金的VR游戏

全球最大的游戏平台Steam,也同样面临VR内容缺失的难题。官方数据显示,2022年9月,Steam上共有13.3万款应用,其中支持VR的内容有6979款,占比约5%;Steam VR活跃玩家只占玩家总量的2%。

优质VR内容池的干涸,锁紧了用户的钱包。

据行业研究机构Wellsenn XR的数据,2022年三季度,全球VR头显出货量138万台,同比下滑42%。天风国际证券分析师郭明錤将VR头显出货量下滑的主因之一,归结为“Meta的VR生态系统仍不足以吸引用户”。

PICO副总裁任利锋曾用一组数字阐述VR内容匮乏的现状:目前中国市场上,传统长视频年产量可以达到5万个小时,而优质VR视频每年的新增产量还不到20个小时。

火热的VR赛道,为何无法吸引大批创作者?

看不见的蚂蚁市场

人们往往相信蓝海潜力无限,却忽略太纯粹的蓝海中难有万物生长。VR内容荒漠,已是困扰整个行业多年的痛点。

VR内容供应商尹特对此深有感触:“VR没有优质内容,我们比用户更着急。”

2016年,尹特将原来的游戏公司转型为一家VR内容供应商,专为各平台制作VR游戏。在他看来,导致VR内容缺失的原因有二:成本高昂和无人买单。

尹特告诉雪豹财经社,制作VR内容的成本非常昂贵,它对设备、布景、剪辑、技术甚至网络带宽的要求都是传统游戏的数倍,有时能达到10倍以上。光一台主流的VR摄影机,售价就可能高达20万美元。

时间成本也让他感到焦虑。做VR内容,布景和剪辑花费的时间是传统影视的4~6倍。“这些时间乘以人工费用,都是钱。”

沉重的成本压力下,做VR内容的厂商少之又少。

据尹特介绍,国内专门做VR且有一定规模的公司,可能不超过百家,而且大多是做硬件的。这让他有时会觉得孤独。

由于缺乏资金,市面上不少VR游戏是用多年前免费开源的素材作为模型,拼凑加工而成。以至于有用户吐槽,“能不能用点2016年以后的模型?”

即使克服困难做出产品,也往往面临着有价无市的尴尬。

“市场需求很少,费劲做了半天,根本没多少人买单。”尹特称,VR内容制作者的主流盈利方式,是将产品在PICO这样的平台上线,按购买量获得分成,但往往“入不敷出”。

一位在PICO Store卖出上万份VR游戏的独立创作者告诉雪豹财经社,他的游戏销量已经算是头部,制作这款游戏花了半年时间,但扣除成本后盈利只有十几万元。“这个收入对个人工作室而言还不错,但如果是正规公司,这点钱连工资都发不起。”

因为这个原因,他把VR内容制作形容为“看不见的蚂蚁市场”。

过去一年,PICO卖出了49.3万台,与中国6.6亿游戏用户相比不到千分之一。这个小众市场显然撑不起尹特们的VR游戏梦。

“VR内容行业陷入了一个死循环中。”2014年就进入VR赛道的初创公司负责人陈涛如是总结。没有高质量的VR内容,用户不会买单;供应商们赚不到钱,又无法制作出优质的内容,最终陷入死局。

不仅用户不买单,专攻VR内容的公司同样不被资本看好。

制作VR影视内容的张武见过很多VC和天使投资人,对方一发现他是做VR内容的,便拒绝下一步洽谈。有一位天使投资人更是直言,“VR领域只投硬件”。

“这几次的蛋糕我们都没有吃到,所谓红利都是硬件厂商的。”张武抱怨道。字节跳动豪掷90亿元收购PICO,VR内容供应商却在寻找投资的路上屡屡碰壁。

一名投资VR的风投经理对雪豹财经社表示,从目前来看,VR游戏占整个VR内容的八成左右,“但这个市场太小,根本做不起来,我们只能判断没什么前途”。

人才缺失也是投资人不看好VR内容行业的一大原因。“做好VR游戏,至少要比普通的游戏工作室多两三倍的专业技术人员,但初创公司很难凑齐这么多人。”

尹特印证了这一说法。“目前国内专业人士太少了,很多人以前是做传统游戏的,但实际操作起来两个行业还是天差地别。”比如,VR游戏讲究360度全方位的体感游戏,需要更大的视野和想象力,这是传统游戏人士不具备的能力。

黑暗中寻找曙光

用户可以卖设备“回血”,但从业者们面对资金、人员的流失,可选择的道路更加狭窄和残酷——咬牙坚持或彻底放弃。

赚不到钱又没有资本输血,对一家成立两年的企业而言是致命考验。张武的选择是彻底告别。

他打算在2022年的最后一天跟员工吃个散伙饭,就正式解散团队。公司年初还有12名员工,到现在加上他只剩4个人。“年初聚餐订的是大桌,年底连一个小桌子都坐不满了。”

张武的微信通讯录里有一个分组叫“同行”,2020年底还有50多人,如今只剩下6人,其中3家已彻底转型。

陈涛是转型成功的其中一位。他在2014年入行,2016年获得天使轮融资,2017年便敏锐地察觉到“这个行业前途不大”——风口已出现很久,但应用端落地遥遥无期,就像一座“被粉饰过的旧院子”。他很快转型做AR(Augmented Reality,增强现实),目前过得“还不错”。只不过,像他这样的幸运儿寥寥无几。

尹特则选择继续坚守,靠to B业务养活to C的VR游戏,试图赌一个明天。

但To B业务也不好做。对很多客户来说,VR并非刚需,只是可有可无的第三甚至第四选项。尹特有次去一家高校谈合作,想为对方的校史馆做VR建模。校长听了报价觉得不值,转身问分管的副校长,传统解决方案需要花多少钱,尹特在办公室坐了不到一分钟便被拒绝了。

只不过,他在这条赛道已坚持了6年,沉没成本太高,“现在放弃太不值了”。

在黑暗中总得寻找曙光,尹特习惯从行业新闻中摸索希望。

去年他想过解散团队,但字节收购PICO的消息传出后,他选择再坚持一段时间,“硬件普及能带动更大的软件市场”。

今年6月,Quest头显卖出了近1500万台,比传统游戏机巨头Xbox的销量(1400万台)还高。尹特仿佛被打了一剂强心针。“这堪称里程碑事件,代表着VR头显进入了消费级拐点”,未来将有更多用户戴上头显,而软件将成为行业发展的下一个驱动器,“就像App之于iPhone一样”。到那时,他的机会就来了。

对尹特来说,创业就像新玩家第一次戴上头显,面对未知的世界会不自觉地向前伸出双手,“似乎在摸索,又似乎很想抓住些什么”。

(除陈涛外,本文人物均为化名。)


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