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虚拟现实技术未来_虚拟现实将会成为PC生态的救世主?

发布时间:2022-07-29 11:21:26  来源:互联网     背景:
虚拟现实技术未来

  虚拟现实(VR)应该是去年科技行业最热的关键词,没有之一,行业在说、科技大咖在说就连笔者所在部门的例会也时常会将这几个字抛出,自媒体公众号和虚拟现实话题的结合那就更紧密了,因为这似乎已经成为了站在科技舆论话题制高点的标志。

  实际上虚拟现实(VR)并不算是个新鲜词汇,在上世纪90年代就曾短暂登场,只不过最后以失败告终。很多人说当时虚拟现实设备没有迎来爆发是由于概念太超 前、内容资源太过匮乏以及技术落后引发的体验不佳,而在笔者看来这些都不是主要诱因,最主要的原因在于设备太过昂贵,只能是少数有钱人的玩具。

  如果无法形成规模只是少数人有钱人的玩具会导致什么后果呢?自然是亏损,布加迪超跑就是如今一个鲜活的例子,作为富豪们的大玩具产量极其有限,从2005年 到2013年一共销售了400辆,亏损超过19.2亿美元,你可能想象不到大名鼎鼎的布加迪竟会亏损,不过这也不难理解,毕竟研发、生产、渠道、推广每一 个细节都需要巨额的投入,就算你单台价格再高,一年就卖那么几十辆,亏损也在情理之中。而日系厂商作为上世纪90年代电子设备市场的领头羊,精细的风格自 然不会允许如此这般亏损,以至于放弃似乎是最好的结局。

  而 虚拟现实重新进入大众视野应该算是4年前Oculus项目登陆Kickstarter众筹网站,去年Facebook以20亿美元的巨资收购邀约则将这家 公司推向了舞台中央,这也是虚拟现实概念被重启的一个关键性事件,紧接着各种业内人士、科技大咖纷纷对这个事件发表看法,一个基本的论调的是“虚拟现实未 来必将爆发,但现阶段还是厂商圈钱坑傻小子的生意,因为技术不成熟,内容跟不上,谁买谁上当”

  但笔者却认为此言差矣,其实任何技术只要能够给人们带来生活体验的改变,价格在大众接受的范围内就一定是受欢迎的,无论技术是否成熟,内容是否跟的上。当年的黑白电视你能说它技术成熟且内容丰富吗?那这并没有妨碍大众的选购热情,也没有妨碍产业的发展。

  所以说技术有用户支持,那么内容就会为技术妥协,反之促进市场的繁荣,鼓励技术进一步更新升级,同时内容也能获得更大的生存空间,两方交替前进,才是正常的发展路径,不可能内容都准备好,技术十分成熟后再去行动,这就好比先给你上菜再问你吃什么是一个道理。

虚拟现实技术未来

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  内容驱动硬件是一个彻头彻尾的伪命题

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  没有任何行业可以做到一步到位,科技行业更是如此,若干年前的触控屏是鸡肋,但谁也没有等待触控技术成熟、市场完备后再去作开发,就算以精致、完美著称的苹 果你将如今重度的ARPG游戏放到第一代iPhone上,你看还能行吗?所以说内容从来都不可能驱动硬件的发展,技术也不可能一步到位,它们根本就不可能成为VR产业发展的瓶颈。

  虚拟现实的三阶段与PC的亲密接触

  笔者是大刘《三体》小说的忠实读者,对书中很 多场景的印象可谓十分深刻,尤其是汪教授带上个设备就进入了三体世界,这个场景曾经总是让笔者浮想联翩,其实现在来看也无非就是一套虚拟现实设备+全向硬 件(具体解读可在百度百科搜索Virtuix Omni),只不过技术成熟程度和内容上要比书中汪教授那套设备相差甚远。

  究竟虚拟现实设备什么时候才能达到汪教授那套设备的水平?在笔者来看也不会太过遥远,2030年左右应该就差不多了,当然这个数字也并不是笔者凭空想象的, 因为随着Oculus、索尼以及HTC将在今年首次让虚拟现实设备打上“市售”的印记,意味着2016年将是虚拟现实元年,紧接着消费市场的硬件和内容的 批量上市,产业链开始全面加速,在这样一个背景下,十四五年的时间达到一个革命性的高度也并不是什么难事。

虚拟现实技术未来

  2016年将被定义为虚拟现实元年

  说到这里我们还是应该首先来看看虚拟现实现在和未来的发展轨迹,在笔者来看虚拟现实必将经历三个阶段,第一阶段:以Oculus为代表的高性能版本和以谷歌 Cardboard为代表的简易型版本(需插入智能手机)分庭抗礼;第二阶段:随着内容和技术的成熟高性能版本独领风骚;第三阶段:虚拟现实设备一体化, 即VR设备拥有独立的处理芯片、GPU、系统、APP、屏幕。

  读到这里不知您是否发现了每一个阶段背后所隐藏的共性呢?没错,那就 是都与PC有个非常紧密的联系,“用户输入”,紧接着“USB电缆从Rift向电脑传送指令”,这是以Oculus Rift为首的高性能虚拟现实头盔工 作的前两个步骤,而IDC在不久前公布的数据显示2015年全年全球PC出货量下滑10.4%至2.762亿台,这已经不知道是第几次的PC寒冬了,因此 每家PC厂商的大佬们都迫切的希望虚拟现实设备可以尽快推向市场。

虚拟现实技术未来

  VR设备对于配置极高的要求是PC市场的新机会

  毕竟如今PC市场的问题是PC厂商没有找到消费者新的痛点,而且很多概念式创新短时间内根本无法落地,但消费者的审美疲劳又逼着你要进行改变,显然以 Oculus Rift为首的虚拟现实设备适时的出现,必然能够通过体验的升级来化解用户对于创新贫瘠的抱怨。毕竟手柄+游戏的模式在二十年前就已经形成 了,虽然全高清、4K屏幕以及3D技术的出现给人们带来了快感,不过在虚拟现实普及前,一切都只能称之为变化,但虚拟现实设备无疑会把这提升到了变革的高 度,因为其带来的那种身临其境的存在感难以企及,你的角色不再简简单单的只是一个操控者。当然,虚拟现实成为新的PC消费点,最高兴的自然还是广大的PC 厂商。

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  虚拟现实“离线”为何是PC的下一站?

  如果抛出“你认为虚拟现实设备最大的敌人是什么”这样的问题,相信90%以上的被调查者都会说出“眩晕”二字,但Oculus公司创始人Palmer Luckey却并不这么认为,在他看来虚拟现实设备最大的敌人不是眩晕而是不能无线。

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  Palmer Luckey表示:“体验虚拟现实,理论上自然是无线设备带来的沉浸感更佳,毕竟现实中谁都不会总在脑袋上系一根线。然而就目前的技术来说,依靠无线传输图像会有明显的延迟,因此导致的沉浸感下降和更严重的眩晕问题将毁掉VR设备的体验”

虚拟现实技术未来

  虚拟现实设备最大的敌人不是眩晕而是不能无线

  在笔者来看,VR设备“离线”是迟早的事而且这个时间应该也不会太长,当然这并不是因为CEO的吐槽,而是真真切切来自于市场和消费者的抱怨。毕竟消费者是 产品的最终指向,如果你只是停留在给行业注入了革命性基因而催生的自我崇拜怪圈里,那么你的下场或许就会像索尼这般步履蹒跚,再也没有那看似激情的冲刺 了。

  试用用户对于Oculus Rift过于复杂的连线方式也是非常不满:

虚拟现实技术未来

  尤其是“连线非常复杂、大大提高了站立姿态移动使用的难度”这样的体验感受映入眼帘,你会意识到虚拟现实设备与PC分道扬镳或许是迟早的事,毕竟无线的生活方式是人们追逐的目标,在这个无线充电都已经愈发接近民用化的时代里,娱乐被线缆束缚则显然是一种倒退。

  上 述的篇幅中笔者预测VR设备的发展必将经历三个阶段,而第三个阶段的一体化将是VR设备离线后的最高境界,它的本质实际上就是PC+概念延伸后的产物,为 什么这么说呢?因为一体化意味着VR设备拥有独立的处理芯片、GPU、系统、APP、屏幕。这难道不是一台PC设备吗?谁说PC的样式就只能是一个屏幕前 躺着一块键盘!

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随着技术的升级 VR设备一体化(拥有独立的处理芯片、GPU、系统、APP、屏幕)是迟早的事(图片来源:ifixit)

  最关键的是英特尔已经为我们实现这种可能提供了基础,它就是一个只有SD卡大小的微型PC平台——Edison,在它身上集成了双核处理器、闪存颗粒、蓝牙 模块、WIFI模块,并且能够运行Linux,能够完整的运行程序。而英特尔推出Edison平台的目的正是为了抓住可穿戴和智能互联这两根救命稻草。

  显然这一切为虚拟现实设备搭建了一个美好的未来,因为Edison仅有SD卡大小,只需要拥有一个类SD卡卡槽并打通通路可以供电的模块化设备,瞬间就可以 具有PC的特质。毕竟Edison上集成了电脑的所有特质,供电设计、处理芯片、闪存颗粒、蓝牙/WiFi模块、支持Linux并能让多个操作系统运行复 杂的高级应用程序,因此你只需要为其搭载一个可以展现的平台即可,客观来说似乎没有谁比虚拟现实设备更合适。

  所以,如今PC市场窘 境并非所谓的日薄西山,而仅仅是爆发前的低潮而已,况且随着PC+概念的深入,未来PC的界限将越来越宽泛,你生活中小到手表大到汽车都可以被打上PC的 印记,以至于对于那些感觉不到未来苦苦挣扎的PC厂商来说最重要的就是要转换思维,运用PC+的概念去做产品。

  从金鸡独立到双脚落地 VR激活了谁?

  虽然笔者坚信推动技术爆发的人和公司大都不是点 燃市场的公司,但并不能否认Oculus Rift是时下VR界最具代表性的产品,当Oculus VR公司CEO Brendan Iribe在 Code Conference 2015上宣布,Oculus Rift消费者最终版将在2016年发售,全套售价约为1500美元的时候,这不得不说 是个里程碑,因为在平板电脑之后终于又有一项技术从科幻走到了现实。

  当然,在应用体验上来说,VR设备要比平板电脑复杂的多,这源 于在时下的技术条件下,VR设备还只能以电脑外设的身份存在。而Oculus VR在去年就公布了市售版Oculus Rift对于PC设备的要求——酷 睿i5-4590或者更高、NVIDIA GeForce GTX970或AMD R9 290独显、8GB内存以及64位Windows 7/8.1 /10操作系统,可以看出Oculus Rift对于显卡的要求最为挑剔,不过这也在情理之中,毕竟虚拟现实需要更多的硬件资源来进行渲染。

  从历史上来看,任何能够将体验升级设备的问世都会激发人们的选购欲望,彩电、录像机、随身听、VCD、MP3无不如此,而且无不例外的是这些产品都以高价切入市场,所以对于VR设备上市后会不会热卖这件事无需担心。既然如此,那就等同于也间接激活了PC市场。

  那么对于游戏本可谓是锦上添花,而虚拟现实真正触碰到的实际上是台式机市场的神经。显然以Oculus Rift对于PC设备的要求来看,找到一款游刃有余 的笔记本客观来说并不是一件十分困难的事,不过价格上对于绝大多数打算尝鲜的消费者来说都会退缩。以微星GT72S来说,其搭载了酷睿i7-6820HK 处理器、GTX980独显、16GB内存,完全能够驾驭Oculus Rift,但你却要为此拿出210张毛爷爷。

  所以说游戏本和VR设备的结合应该还是属于少数的高端人群,而大众性方案则是VR设备+台式主机,最主要的原因自然是更高的性价比,比如雷霆世纪品牌旗下的 The One Plus主机在配置i7-5820k、GTX980Ti独显的情况下价格却不到一万元,同时就机身形态来看,大尺寸旗舰级游戏本也毫无移 动性可言,相比于台式主机传统式的较佳移动性也是荡然无存。

  根据市场规律,台式主机价格降幅和频率都要比旗舰级游戏本快的多,最关 键的是台式主机可以根据你自己的选择去随时更换配置,而笔记本基本上就是一锤子买卖了,因此,在这样的趋势下,虚拟现实必然会重新激活台式机市场,对于 PC厂商来说别光顾着游戏本市场的深耕,个性化台式主机市场也是一块令人垂涎欲滴的大蛋糕。

  写在最后:

  在 这样一个时代,实用性不再是一个产品的全部。能不能带给消费者一种愉悦的体验,能不能构建一种更加优质的生活方式,开始成为一款产品的最终指向。iPad 从科幻走入现实花费了40年时间,它改变了人们的生活和娱乐方式;Oculus Rift让虚拟现实进入大众家庭也大致花费了40年时间,而它也一定会改 变人们的生活和娱乐方式,这对于PC厂商来说或许意味着什么!


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